dc.description.abstract |
Abstrak
Pergantian metode pembelajaran saat ini menjadi pembelajaran dengan sistem daring menyebabkan timbulnya permasalahan yang dialami siswa, diantaranya siswa merasa bosan selama mengikuti pembelajaran karena keterbatasan interaksi antara guru dan siswa membuat penerapan metode ceramah tidak terlalu efektif serta motivasi belajar siswa kelas IX menurun. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengidentifikasi perbedaan motivasi belajar siswa yang diajar menggunakan metode Digital Game Based Learning dan yang diajar tanpa menggunakan metode Digital Game Based Learning dalam pembelajaran PPKn secara daring, serta (2) menganalisis penggunaan metode Digital Game Based Learning dalam pembelajaran PPKn secara daring terhadap motivasi siswa dalam pembelajaran PPKn secara daring. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kuantitatif dengan jumlah total sampel 70 siswa dari dua kelas. Data dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan uji-T dibantu dengan SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang sangat besar antara kelas percobaan dan kelas kontrol, hal ini dapat dilihat dari efek samping dari pemeriksaan terukur dari kedua kelas, khususnya pemahaman yang mendasari antara kelas percobaan dan kelas kontrol. kelas kontrol sehingga cenderung beralasan bahwa kedua kelas berangkat dari inspirasi awal yang sama. Sedangkan pada post-test didapatkan t_obs = 14.396 sedangkan nilai p sebesar 0,000. Dengan memanfaatkan tingkat besar = 0,05, harga p < dari hasil penelitian pemanfaatan teknik Computerized Game Based Learning dalam pembelajaran PKn berbasis internet pada inspirasi siswa, menunjukkan hasil yang terukur pada ujian nilai pretest dan posttest kelas kontrol.
Kata Kunci: Metode Pembelajaran, Digital Game Based Learning, Pembelajaran Daring |
|