Repo Mhs ULM

PERANAN MOTIVASI PENGHAYATAN BERMAIN GAME TERHADAP PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN

Show simple item record

dc.contributor.author Rias Rana Salsabila
dc.date.accessioned 2023-02-23T15:34:42Z
dc.date.available 2023-02-23T15:34:42Z
dc.identifier.uri https://repo-mhs.ulm.ac.id//handle/123456789/37201
dc.description.abstract Kemajuan teknologi membawa permainan digital semakin diminati oleh banyak kalangan terutama pada remaja akhir. Dalam penggunaannya pemain memunculkan keinginan untuk terus terikat dengan dunia permainan sehingga pemain dapat membuat identitas baru di dunia digital melalui avatar permainannya. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peranan motivasi penghayatan bermain game terhadap presentasi diri online pada remaja akhir di Kalimantan Selatan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan analisis regresi linear sederhana. Sampel dalam penelitian ini adalah remaja akhir di Kalimantan Selatan berjumlah 160 subjek dengan teknik purposive sampling. Skala yang digunakan adalah presentation of online self scale milik Fullwood dkk. (2016) dan motivation for play scale (immersion) milik Yee (2006). Hasil analisis data menunjukan terdapat peranan antara motivasi penghayatan bermain game terhadap presentasi diri online, hal ini menunjukan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima sedangkan hipotesis nul (H0) ditolak. Hasil pengujian juga menunjukan bahwa terdapat peranan sebesar 28,6?ngan arah yang positif artinya apabila terdapat peningkatan pada motivasi penghayatan bermain game maka akan meningkat pula presentasi diri online begitu dengan sebaliknya. Kata kunci : Motivasi penghayatan, presentasi diri online, permainan digital, remaja akhir
dc.title PERANAN MOTIVASI PENGHAYATAN BERMAIN GAME TERHADAP PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account