Repo Mhs ULM

PERANAN MOTIVASI SOSIAL BERMAIN GAME TERHADAP PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN

Show simple item record

dc.contributor.author Nadiya Nur Safitri
dc.date.accessioned 2023-02-23T15:46:06Z
dc.date.available 2023-02-23T15:46:06Z
dc.identifier.uri https://repo-mhs.ulm.ac.id//handle/123456789/37307
dc.description.abstract Pesatnya perkembangan permainan online di tengah kemajuan teknologi menciptakan wadah yang digunakan remaja sebagai hiburan, berinteraksi dengan pemain lain, menghilangkan rasa bosan setelah menjalani kegiatan sehari-hari, atau mempresentasikan dirinya di permainan online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat peranan motivasi sosial bermain game terhadap presentasi diri online pada remaja akhir di Kalimantan Selatan. Sampel penelitian ini adalah 160 remaja akhir pemain permainan online yang berdomisili di Kalimantan Selatan. Ada dua skala yang digunakan pada penelitian ini, yaitu skala motivasi sosial bermain (cronbach’s alpha = 0,730) dan skala presentasi diri online (cronbach’s alpha = 0,913). Uji hipotesis penelitian ini menggunakan analisis regresi sederhana. Hasil analisis data memperlihatkan bahwa terdapat peranan motivasi sosial bermain game terhadap presentasi diri online, maka diketahui bahwa Ha diterima sedangkan H0 ditolak. Hasil uji koefisien regresi menunjukkan nilai 0,285 yang dapat diartikan bahwa dalam penelitian ini motivasi sosial bermain memiliki peranan terhadap presentasi diri online, jika motivasi sosial bermain seseorang mengalami peningkatan maka presentasi diri online pun akan mengalami peningkatan serupa. Kata kunci: Motivasi sosial bermain, presentasi diri online, remaja akhir, game online
dc.title PERANAN MOTIVASI SOSIAL BERMAIN GAME TERHADAP PRESENTASI DIRI ONLINE PADA REMAJA AKHIR DI KALIMANTAN SELATAN


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account