Repo Mhs ULM

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE DAN NOMOPHOBIA TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA KELAS X DI SMKN 4 BANJARMASIN

Show simple item record

dc.contributor.author Siti Solihatin
dc.date.accessioned 2023-09-21T07:10:58Z
dc.date.available 2023-09-21T07:10:58Z
dc.identifier.uri https://repo-mhs.ulm.ac.id//handle/123456789/40192
dc.description.abstract ABSTRAK Siti Solihatin. 2023. Hubungan Bermain Game Online dan Nomophobia terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Siswa Kelas X di SMKN 4 Banjarmasin. Pembimbing: (I) Dr. Nina Permata Sari S.Psi., M.Pd. (II) Mufida Istati M.Pd. Kata Kunci: Game Online, Nomophobia, Prokrastinasi Akademik Kemajuan teknologi memudahkan manusia untuk memanfaatkan semua fasilitas yang ada di kehidupan sehari-hari seperti gadget atau smartphone. Aktivitas yang bisa dilakukan dengan smartphone diantaranya adalah bermain game online, bersosial media dan segala kemudahan yang ada di smartphone. Tidak jarang penggunaan smartphone yang berlebihan bisa mengakibatkan penggunanya menjadi kecanduan yang biasa disebut dengan istilah No Mobile Phone Phobia atau Nomophobia. Aktivitas yang dilakukan secara berlebihan terutama bagi siswa dapat memunculkan masalah, baik secara pribadi ataupun disekolah. Masalah yang muncul disekolah seperti perilaku prokrastinasi akademik. Berdasarkan permasalahan disekolah maka peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui apakah ada hubungan antara bermain game online dan nomophobia yang di lakukan oleh siswa kelas X terhadap perilaku prokraktinasi akademik di SMKN 4 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian hubungan. Variabel penelitian yang digunakan terdiri dari variabel bebas (X1) Bermain Game Online, (X2) Nomophobia dan variabel terikat (Y) Prokraktinasi Akademik. Penelitian dilakukan di SMKN 4 Banjarmasin pada siswa kelas X dengan populasi sebanyak 210 siswa dan sampel penelitian yang didapat menggunakan teknik penarikan random sampling yaitu 136 sampel. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu nilai signifikansi untuk hubungan (X1) Bermain Game Online dan (X2) Nomophobia terhadap (Y) Prokraktinasi Akademik adalah sebesar 0,000 > 0,05 yang artinya nilai siginifikansi lebih kecil dari 0,05 maka menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara bermain game online dan nomophobia terhadap perilaku prokraktinasi akademik pada siswa kelas X di SMKN 4 Banjarmasin.
dc.title HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE DAN NOMOPHOBIA TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA SISWA KELAS X DI SMKN 4 BANJARMASIN


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Browse

My Account