Abstract:
Khoiriyah. 2022. Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Dengan
Model Realing Game Pada Siswa Sekolah Dasar. Skripsi Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Universitas Lambung Mangkurat. Dosen Pembimbing Fathul Jannah, M. Pd.
Kata Kunci : Aktivitas, Hasil belajar, Realing Game
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar
siswa dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan pembelajaran belum
berpusat pada siswa, minimnya penggunaan media dan model pembelajaran serta
kegiatan yang kurang variatif menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan
yang dapat mempengaruhi aktivitas dan hasil belajar siswa. Kurangnya pemahaman
siswa akan materi berakibat pada hasil belajar siswa. Upaya yang dilakukan untuk
mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan model Realing Game.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aktivitas guru serta
menganalisis peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Jenis Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang
dilaksanakan dalam II siklus dengan dua pertemuan setiap siklusnya. Subjek penelitian
ini adalah siswa kelas V SDI Hidayatullah Taman Hudaya dengan jumlah 30 orang
siswa pada semester II tahun ajaran 2021/2022. Jenis data yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui
observasi aktivitas guru dan aktivitas siswa. Data kuantitatif diperoleh melalui teknik
pengukuran dengan tes tertulis secara kelompok dan individu. Analisis data dengan
teknik deskriptif analisis yang disajikan dalam bentuk tabel dan grafik diinterpretasi
dengan persentase serta indikator keberhasilan yang ditetapkan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas guru pada pertemuan 1 dan 2
memperoleh skor 25 dan 27 dengan kriteria “Baik”, meningkat pada pertemuan 3 dan
4 dengan skor 31 dan 35 dengan kriteria “Sangat Baik”. Aktivitas siswa pada
pertemuan 1 mencapai kriteria “Cukup Aktif”, pada pertemuan 2 mencapai kriteria
“Cukup Aktif”, pada pertemuan 3 mencapai kriteria “Aktif” dan pada pertemuan 4
mencapai kriteria “Sangat Aktif”. Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa pada
Pertemuan 1 pada aspek kognitif mencapai 47%, afektif 43?n psikomotor 47%
pertemuan 2 pada aspek kognitif 60%, afektif 57?n psikomotor 63%. Pada
Pertemuan 3 pada aspek kognitif mencapai 77%, afektif 73?n psikomotor 63?n
pada pertemuan 4 aspek kognitif 87%, afektif 83?n psikomotorik 90%.
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model Realing Game
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada muatan matematika.
Adapun saran yang dapat diberikan bahwa penelitian ini dapat dijadikan sebagai
referensi ataupun alternatif dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada
muatan matematika.