dc.description.abstract |
Banjarmasin. Kemampuan berpikir kreatif sangat diperlukan bagi setiap orang, agar mampu menjawab permasalahan yang terdapat dalam kehidupan nyata. Faktanya, kemampuan berpikir kreatif siswa dibeberapa sekolah masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul STEAM-iPjBL yang layak berdasarkan data validitas, kepraktisan, dan efektivitas untuk menigkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMK.
Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Tanjung Kalimantan Selatan. Penelitian pengembangan ini menggunakan desain model penelitian dan pengembangan ADDIE yang memiliki lima fase yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation.
Data dikumpulkan menggunakan istrumen validasi angket respon siswa, aktivitas guru, dan tes kemampuan berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) e-modul STEAM-iPjBL layak digunakan dalam pembelajaran (2) e-modul STEAM-iPJBL memenuhi syarat valid dari hasil penilaian 3 orang validator ahli dan 2 orang validator praktisi dengan rata-rata hasil validitas 80,44% (3) e-modul STEAM-iPjBL tergolong praktis berdasarkan angket respon siswa sebesar 68,66 ?n aktivitas guru sebesar 94,92 % pada uji terbatas dan 95,65% pada uji luas (4) e-modul STEAM-iPjBL tergolong efektif digunakan karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai N-gain sebesar 0,65%. Dengan demikian e-modul STEAM-iPjBL dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMK. |
|